Livre 3

Jaluda la Noire

Niveau : 3
Profession : Guerrière
Endurance : 16
Défense : 13
Argent : 40 chardes
CHARISME : 4
COMBAT : 7
MAGIE : 2
PIÉTÉ : 5
EXPLORATION : 4
ADRESSE : 3
Possessions : épée, cotte de mailles (Défense +3)

Jaluda est une combattante impitoyablement intelligente qui croit en elle bien plus qu’en n’importe quel homme. Ceux qui ont navigué avec elle décrivent cette redoutable amazone comme fougueuse et fière, pas du genre à oublier un service ou un conflit. Elle garde une rancune mortelle contre Amcha, le roi des pirates.

Arcadia Ego

Niveau : 3
Profession : Prêtresse
Endurance : 16
Défense : 9
Argent : 40 chardes
CHARISME : 5
COMBAT : 3
MAGIE : 4
PIÉTÉ : 7
EXPLORATION : 5
ADRESSE : 2
Possessions : épée, cotte de mailles (Défense +3)

Arcadia est une jeune femme dont la pureté d’esprit lui permet d’entendre les murmures des dieux dans ses rêves. Chassée par sa famille parce qu’ils désapprouvaient son dédain pour les réalités terrestres, elle a consacré sa vie à la quête de l’illumination spirituelle. Elle s’intéresse notamment aux dieux de l’Ankon-Konu, dont elle sait peu de choses, et prévoit donc pour bientôt une visite à Fumegueule.

Damontir l’Enflammé

Niveau : 3
Profession : Mage
Endurance : 16
Défense : 9
Argent : 40 chardes
CHARISME : 3
COMBAT : 3
MAGIE : 7
PIÉTÉ : 1
EXPLORATION : 6
ADRESSE : 4
Possessions : épée, cotte de mailles (Défense +3)

Hanté par les souvenirs d’une vie antérieure dans laquelle il maîtrisait de grands pouvoirs, Damontir vouerait sa force vitale aux démons des ténèbres s’il parvenait à obtenir ne serait-ce qu’un fragment des arcanes magiques. Il n’a pour seul but que le pouvoir, et son objectif principal est donc de s’inscrire dans l’une des écoles de magie de Dweomer.

Silas Emberlificot

Niveau : 3
Profession : Troubadour
Endurance : 16
Défense : 10
Argent : 40 chardes
CHARISME : 7
COMBAT : 4
MAGIE : 5
PIÉTÉ : 5
EXPLORATION : 3
ADRESSE : 5
Possessions : épée, cotte de mailles (Défense +3)

Après un court passage dans la milice de Port-Jaune (il s’est enrôlé par erreur pensant qu’il rejoignait une file d’attente pour l’aumône), Silas s’est engagé à bord d’un navire marchand à destination de Métriciens. Il trouva que les embruns et le large inspiraient ses ballades, et résolut de ne pas retourner à la vie d’un terrien tant qu’il n’aurait pas appris le chant des sirènes.

Félis Grimalâtre

Niveau : 3
Profession : Voleur
Endurance : 16
Défense : 11
Argent : 40 chardes
CHARISME : 6
COMBAT : 5
MAGIE : 5
PIÉTÉ : 2
EXPLORATION : 3
ADRESSE : 7
Possessions : épée, cotte de mailles (Défense +3)

Coquin fringant, Félis vit de sa ruse et ne se soucie ni du passé ni de l’avenir. L’argent glisse entre ses doigts aussi vite qu’il le gagne. Mais ces derniers temps, il se laisse tenter par une histoire qu’il a entendue dans une taverne de marins – une histoire de grandes richesses qui demeureraient sans surveillance sur une île du sud…

Varkung de Métriciens

Niveau : 3
Profession : Voyageur
Endurance : 16
Défense : 12
Argent : 40 chardes
CHARISME : 3
COMBAT : 6
MAGIE : 3
PIÉTÉ : 4
EXPLORATION : 7
ADRESSE : 5
Possessions : épée, cotte de mailles (Défense +3)

Varkung a toujours été fasciné par les lointaines contrées. Enfant, il passait des heures à regarder les cartes de son père et à imaginer les peuples et créatures qui vivent de l’autre côté de la mer. Maintenant, jeune homme, il a la chance de pouvoir partir explorer le monde. Son premier souhait est de visiter l’île Percétoile et de voir si, comme le prétendent les légendes, elle s’étend vraiment au-delà du ciel.

Prétiré du livre 3 exclusif à la version française Alkonost

Natto Lucerren

Niveau : 3
Profession : Mage
Endurance : 16
Défense : 10
Argent : 40 chardes 
CHARISME : 4
COMBAT : 3
MAGIE : 6
PIÉTÉ : 1
EXPLORATION : 7
ADRESSE : 3 
Possessions : lance (COMBAT +1),cotte de mailles (Défense +3), corde

La famille de Natto, les Doreibune, autrefois une des plus influentes de l’Uttaku, lui a confié les rênes de sa flotte de navires d’esclavagistes. Le jeune homme a fièrement sillonné toutes les mers pour son bon commerce. Cependant, la découverte du monde lui a vite montré d’autres horizons que la voie d’Ebron, le dieu unique, et à force de remettre la foi en question, les autorités uttakines ont fini par lui tomber dessus.
Natto a réussi à fuir, mais ni son érudition, ni tous les masques ne sauraient racheter son nom à Aku. Il a dû en changer, et opter pour Lucerren. Ainsi, dégoûté de la noblesse, peu scrupuleux, mais pas assez suicidaire pour monter une bande de pirates, il a entrepris de sillonner l’océan Violet pour bâtir sa propre légende. Et rien de mieux pour cela que d’en abattre une autre : le fameux roi des pirates, Amcha le borgne.

Lorsque vous commencez Fabled Lands, vous pouvez soit créer votre personnage selon vos goûts, soit en choisir un parmi ceux proposés ici. Inscrivez les données du héros sélectionné sur votre Feuille d’Aventure.
Chaque personnage possède ses caractéristiques, son nom et son portrait, ainsi que son histoire et surtout une motivation, voire une quête. Il se peut qu’un personnage vous intéresse mais que son niveau ne corresponde pas à votre livre ou à votre souhait. Vous pouvez modifier ses statistiques en suivant les tables de caractéristiques.
Pour chaque livre, vous trouverez les 6 personnages imaginés en 1996 par Dave et Jamie, ainsi qu’un personnage exclusif à la version française.